Gamers (m/v) leren spelend

Jeroen Jansz, hoogleraar Communicatie en Media bij het departement Media & Communicatie van de Erasmus Universiteit Rotterdam doet met zijn team onderzoek of (educatieve) games het leereffect hebben, dat ze beogen. “Een game kan een mooi instrument zijn om kennis over te dragen, bijvoorbeeld over een maatschappelijk probleem of over taal en rekenen. Maar, het werkt alleen als je de game goed integreert in het leerproces”, aldus de hoogleraar. In zijn presentatie vertelt hij hoe we – op gamegebied – om kunnen gaan met de verschillen tussen jongens en meisjes. Bovendien gaat hij in op de vraag of games een goed instrument zijn om leerlingen aan het programmeren te krijgen.

“Buiten de schoolse context moet de potentiële speler de game wel vinden. Is de game onderdeel van het leerproces, dan heb je het probleem van de vindbaarheid al opgelost”, vertelt Jeroen. “Uit onderzoek blijkt dat games binnen een formele leeromgeving op school of universiteit goed werken als je kijkt naar kennisoverdracht, motivatie, het aanleren van bepaalde vaardigheden en positief affect, dat betekent dat leerlingen, studenten en docenten er lol in hebben om de game te spelen, dan wel te begeleiden.”

Stereotiepe verschillen

In de leeftijdscategorie 12-15 jaar beginnen er grote verschillen te ontstaan tussen jongens en meisjes. Jeroen: “Meisjes gamen ook, maar spelen vooral ‘spelletjes’ op de smartphone. Bijna alle jongens spelen games. Sommigen zelfs heel intensief. Jongens spelen groen-bruine games; groen staat voor de sportvelden en bruin voor de camouflagekleuren bij oorlogsspellen. De meidengames zijn schokkend roze en gaan over shoppen, kleding en in toenemende mate over het krijgen van een baby. Deze roze games staan veel minder ver af van de games die in de educatieve context gebruikt worden, dan de groen-bruine games. Dat kan een voordeel zijn bij het toepassen van games in het onderwijsveld.”

Kwesties
Jeroen onderscheidt twee belangrijke kwesties:
1. Hoe krijg je het voor elkaar dat een game wordt gespeeld?
De oplossing, aldus Jeroen, is ‘spot on’: “Presenteer de game waar het publiek toch al is.”
Jeroen deed met collega’s onderzoek naar de game ‘Go supermodel’. Hij vertelt: “We introduceerden een bank in het spel om zo bankierkennis over te brengen. Het leek ons functioneel dat de spelers het geld dat ze verdienden met het modellenwerk naar de bank zouden brengen. De aanvulling in de game werkte goed en bleek heel leerzaam. Spelers leerden dat je geld naar een bank kunt overmaken en er dan rente voor krijgt.”

2. Veel meer jongens dan meisjes zijn actief met gamen.
Jeroen vertelt over het ‘Make a game-project’ van Surfnet en Kennisnet. “Leerlingenteams ontwikkelden een educatieve game voor het onderwijs. Leerlingen tussen de 12 en 20 jaar bedachten zelf een onderwerp, bij voorkeur vakoverstijgend. In de gemengde teams trad een volstrekt stereotiep patroon op. De jongens stortten zich massaal op coding. De meisjes maakten de storyboards, hielden zich bezig met design, maar waren ook de testers. Dat laatste is dan wel weer interessant, omdat meisjes doorgaans veel preciezer zijn dan jongens op die leeftijd.”

Jeroen noemt de ‘Girls game clubs’ van Harvard-hoogleraar Yasmin B. Kafai als optie. Hij vindt er veel voor te zeggen om aparte meidengroepen te maken. “Haar meest recente werk ‘Connected Code, Why Children Need to Learn Programming’ is een aanrader”, aldus Jeroen.

Gamification
De laatste jaren wordt vooral het gebruik van game-elementen in een context zonder games onderzocht. Jeroen: “Dat noemen we met een hip woord gamification. Mits je de context goed organiseert is het zeker zo dat gamification positieve effecten heeft op het leren. Maar wat zijn nu de volgende stappen op dit gebied? Waarom zou je als je digitale vaardigheden wilt overdragen, als je leerlingen mee wilt nemen in coding, dat in een spelomgeving willen doen?” Jeroen citeert schrijver Johan Huizinga, die het in 1938 al zei in zijn boek Homo Ludens: ‘De mens is eerst en vooral een spelend wezen. Het spel zou een noodzakelijke voorwaarde zijn voor het voortbrengen van cultuur. “De mens speelt om dingen te verkennen en uit te proberen”, aldus Jeroen. “Als je speelt stap je de magische cirkel binnen waar je dingen mag uitproberen die je in het werkelijke leven niet mag. Dat geldt zeker ook voor digitale games en kan dus prima werken bij programmeeronderwijs.”

Revisie van de theorie – gender
Jeroen vervolgt zijn verhaal over de genderverschillen. “Jongens en meisjes hebben verschillende spelvoorkeuren en ook de markt reageert stereotiep. We weten inmiddels heel goed dat als je kennis wil overdragen, je misschien wel naar heel andere dingen moet kijken. Een voorbeeld: meisjes knutselen graag, doen graag dingen met textiel. Met huidige technieken als VR is het mogelijk om daarbij aan te haken. Dat zouden we meer moeten doen. Oproep: sluit dus aan bij de belevingswereld van de potentiële speler.”

Bekijk ook de slides van Jeroen.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *